游戏一百多个小时,他们玩完一百多个小时后才猛然发现这个游戏里的细节相当丰富,并没有表面看起来那么简单。
或者简单来说这个游戏也是有多周目体验的,而且前面几个周目的体验都会有一些不同,会让在体验的过程中发现更多的游戏世界观细节。
“这游戏是多周目的剧情?那不是和rogue随机地牢游戏差不多了?”
村上一男觉得这应该不太靠谱,这种大型游戏一般没必要搞这种事情,把一个故事通过一周目讲好就行了。
“社长,我们要不要和这些评论对峙一下?”
“不用,我先回头再玩玩最终幻想。”
村上一男关闭网站评论,然后重新打开电脑上的最终幻想
此刻这一周目他已经玩到了剧情故事的中间阶段,之前他玩这个游戏的节奏太快,确实是有很多东西没有过多的研究。
不过这也是因为他对最终幻想足够了解,基本上对这个系列知根知底,了解这个系列的基本调性,才会在快速通关之后做出了一些评价。
但现在看着评论,他决定还是自己亲自玩玩。
他还真有些不太相信游星电子娱乐会在剧情上做太多的文章。
难道最终幻想13versus会不一样?
不应该啊。
村上一男关闭游戏里的钓鱼选项,这次他重新开始认真的游玩了一遍最终幻想13versus。
这是第二周目。
在第二周目中是可以继承之前游戏通关的一些东西的,其中还包括一部分只有在游戏后期才能获得的道具。
而当这些道具在最早期就已经拿在手上之后,他突然发现剧情中的一些角色会因此触发一些一周目并没有的对话内容。
这些对话内容本身对于游戏的主线流程好像没什么影响。
可是仔细想想却又有点细思恐极。
比如说在准备出发前往迎亲的道路上,一周目在后期获得的一个道具成功触发汽车修理店老板的一段对话。
这段对话也因此引申出了一个剧情上的分支点,或者是提醒的点。
剧情里的修理店老板告诉主角传说中这个道具在某个区域使用之后会召唤出意想不到的生物,这个生物将会协助主角解决一些大麻烦。
而如果自己在一周目拿着这个道具去这某个区域使用应该也是有一样效果的。
也就是说二周目的很多对话更像是一种引导,一种引导游戏里主角可能挽救一切的方法。
村上一男眼睛微微睁大。
他突然发现二周目里游戏的引导机制做的比一周目更复杂。
不只是因为获得一些道具而触发了某些对话指引,还有在一周目里的一个BOSS在攻击的时候一直都在倒数计时。
主角如果在倒数计时结束时都还没击败,就会强行进入剧情杀,让这个BOSS自爆,从而将一整片区域都给炸毁,
请收藏:https://m.diqi9.com
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)