至于那些真的泄密的家伙就更加不好过。
有一次生化危机第二部发售时真有人提前泄露了游戏的全新玩法。
一般的公司大概会尝试声讨或者是发个律师函之类的抗议一下,因为他们知道这种泄密一旦发生,即便是造成巨大的信任危机也很难解决根本问题,制裁泄密的人也会再花费额外的代价,无法因为制裁泄密者而挽回口碑。
出于对股份集团公司自身成本控制的因素,他们也不可能花大代价去做这种事情。
但竹游星可就不在乎那些了,那种恶意泄密的人不管花多少钱,都不要客气,给我玩命的追查。
而只要有钱,这个世界上确实没太多完全解决不了的问题。
长此以往,就再也没有一般人敢轻易冒险泄密游星电子娱乐的产品机密了。
至于2077游戏本身,第四开发组也开始进入到了AI开发剧情角色的初始阶段。
他们将会使用现有本尼迪AI实验室的技术引擎来开发一些基础人物模型,然后交给竹游星来判断这样的方向是否是正确的。
至于竹游星自己,他则在同步推动其他游戏的继续开发。
每年的年货肯定是少不了的,而且年货不能仅仅只是用来在最近几年罐头游戏热度没降的时候捞钱,同时也要把这些罐头游戏当做是一种试验田。
正在测试的AI开发系统可以直接用在这些年货游戏上。
比如说在新的怪物猎人中切实的实装AI怪物。
当然,这是在一定规则限定下的AI怪物,只是通过人工智能AI给大型怪物增加一些随机多变性,而且只会在上位阶级的怪物上实装AI人工智能,让怪物可以根据玩家的不同作战习惯进行适应性调整。
在开发团队里,有人率先想到了一个非常不错的点子,这人叫做本村哉,他在团队中学习AI相关知识是最快的一波人。
在一次偶然的头脑风暴下,他想到根据不同玩家的操作习惯后,再用AI学习玩家们的作战方法,然后怪物们开始在最初设定的AI限制规则下偶尔故意示弱,让玩家们在游玩的时候会觉得有点难度,但是在一阵‘艰苦’作战下,成功的击败怪物。
这样会给玩家一种:“我真是太强了”的一种错觉,但实际上是怪物AI故意给玩家放水。
让即便是菜的抠脚的玩家也会误以为这游戏真的超级有意思。
当在网络上有高玩分享自己快速击杀怪物的集锦时,菜的抠脚的玩家也想尝试一下,发现自己竟然也可以做到,便沾沾自喜的认为自己也和顶级高玩一样。
这其实也算是一种更高级的动态难度调整。
只不过这种动态难度相比较过去那种简单的阶梯式难度调整要更加的平滑,而且更加的多变,会随着玩家自身的状态改变而改变,这种改变甚至可以做到每一局怪物挑战都有不同的新鲜感觉。
而作为开发这种动态AI难度的本村哉则被竹游星亲自给予了很大的肯定,并且亲自给他一份超厚的额外奖金以及年度最佳员工之类的奖励。
同时竹游星还给了他一个特权,那就是可以自己选择在任何一个未来发售的游戏中增加一些独属于他自己的彩蛋,让他在游戏世界中也有自己的一段记忆。
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